mardi 29 janvier 2013

Wildstar

Ca fait maintenant quelques mois que je surveille de très près Wildstar.
Ce qui m'a attiré au départ c'est l'ambiance générale du jeu : un univers "héroic-fantasy-futuriste", au côté cartoon mais beaucoup plus soigné que World of Warcraft.

A partir de là, j'ai commencé à me renseigner sur le développement, pour savoir qui le conçoit et depuis combien de temps, pour me faire une première idée. Et surtout savoir si ce jeu peut avoir un avenir au milieu des dizaines d'autres MMORPG qui sortent très (trop) régulièrement.

Et ce fût bien là ma surprise : Wildstar est en développement depuis... 8 ans !
Et pas par n'importe qui : certains développeurs de Ascheron's Call, du mythique Arcanum, mais surtout de World of Warcraft original, Starcraft, Diablo et Everquest. Autant dire LES blockbusters.

Et tous ces gens, réunis chez Carbine Studios qui développe le jeu, ont déclaré qu'il ne sortira que lorsqu'il sera parfait à leurs yeux. Pas question donc de voir venir un jeu à moitié fini avec peu de contenu, comme a pu le faire Bioware avec son triste Star Wars : the Old Republic ou encore Aion à l'époque.

Mais ce jeu apportera-t-il quelque chose de vraiment nouveau ? Au vu de ce qui a déjà été dévoilé, la réponse est : oui et non.

Ce qu'on sait, c'est qu'il y aura 2 factions (les Dominions et les Exilés) comportant (à ce jour) 3 races chacune. Le système de classe classique sera présent, 3 ayant été dévoilées (en gros : 2 sortes de mage et guerrier).

Par contre, il y aura un système de "vocations". C'est à dire que le joueur pourra choisir d'être plutôt un soldat, principalement pour tuer des monstres, un explorateur qui partira à la recherche de plusieurs choses, un scientifique qui collectera des informations ou un bâtisseur qui pourra apparemment agrandir la taille des villes du jeu.
Ces 4 vocations permettront de gagner de l'expérience autrement qu'en tuant des monstres, ce qui est très intéressant. Ce système existait déjà à l'époque dans le jeu Star Wars Galaxies.

Par contre, l'élément complètement nouveau, et jamais vu dans aucun jeu, c'est le Momentum.
Le principe de ce système est simple et plutôt bien pensé : le jeu observera en temps réel les actions du joueur pour lui proposer des quêtes ou des events bien spécifiques : par exemple, si vous aimez le bashing, le système vous proposera de tuer 20 monstres en moins d'une minute.

Ce côté du jeu va le rendre extrêmement immersif, car beaucoup d'événements imprévus seront proposés au joueur à n'importe quel moment. Je trouve ça beaucoup mieux que de ramasser un paquet de quêtes dans un village, les accomplir et revenir les valider sans aucune surprise.
Ce système favorisera aussi énormément le "rerolling" car on pourra choisir une autre vocation et ainsi débloquer de nouvelles quêtes et vivre une aventure complètement différente de la précédente.

Et un point d'une importance énorme pour moi : le housing sera présent dès la sortie du jeu !

Au final, le joueur aura une liberté totale, pourra faire ce qu'il veut, comme il veut, sans devoir suivre un chemin tout tracé comme on peut le voir dans les autres MMORPG.

La suite au prochain épisode, lorsque d'autres aspects du jeu auront été dévoilés.








jeudi 24 janvier 2013

Kingdoms of Amalur : Reckoning


Fin 2012 et lassé des MMORPG, je me suis mis à la recherche d'un RPG solo.
J'ai lu différents tests sur le net des jeux sortis ces 2 dernières années, et j'ai découvert l'existence de celui-ci.
Voyant qu'il a été développé par Ken Rolston, qui avait travaillé sur Morrowind et Oblivion, que le scénario a été écrit par R.A Salvatore, célèbre romancier de SF fantasy et qu'il a été conçu graphiquement par Todd MacFarlane (Spiderman, Spawn,...), je me dis que la combinaison de tous ces gens doit rendre quelque chose de plutôt intéressant.

Et bien non, Amalur n'est pas intéressant. Il est passionnant, merveilleux, prenant, complet, sublime.
Il est pour moi, le meilleur RPG de ces 10 dernières années.

Tout ce qui fait un bon RPG est là : une histoire passionnante, des graphismes soignés et détaillés, ni trop réalistes, ni trop cartoon, ce qui donne une ambiance très fantasy, un peu comme dans la séries des jeux Fable.
Le housing est présent, tout comme les passages secrets, le crochetage de coffre, le système de vol à la tire, l'artisanat, le système de faction et réputation, les arbres de talents, les donjons et souterrains, les sets d'armure, etc.

L'univers et l'histoire du jeu sont vraiment nouveaux, on croise des monstres et des environnements jamais vus dans un autre jeu. La création du personnage est assez complète sans être non plus très étendue.

Il est possible d’assassiner discrètement ses ennemis
Un gros avantage de ce jeu, c'est qu'on n'est pas lié à une classe (voleur, mage guerrier). Il suffit de réinitialiser ses points talents (et bien sur de s'équiper avec l'équipement correspondant).
Il est aussi possible de créer une classe hybride (guerrier/voleur, mage/guerrier, etc), toutes les combinaisons sont possibles.

Les musiques sont très belles et discrètes et collent parfaitement à l'ambiance de chaque zone, et les bruitages sont très réalistes. Le doublage français est parfait.

Des combats palpitants
Le souci du détail a été poussé à l’extrême : il est possible de trouver des armes épiques, j'ai dû en ramasser 150 environ. Chacune d'elles a un nom et une apparence unique, ce qui a dû prendre un temps fou de créer tout ça.

L'univers est immense, et la durée de vie du jeu est très longue (j'ai terminé le jeu au bout de 140 heures).

Les combats sont très énergiques et palpitants, il est possible de débloquer des combos grâce aux points de talents. Certains sorts de mage sont très impressionnants, par exemple un météore géant qui s'écrase au sol en explosant.

Les ombres et lumières ont un rendu magnifique
En conclusion, la seule chose que j'ai du mal à comprendre, c'est pourquoi un tel jeu n'a pas rencontré un succès plus grand.
Peut être à cause de l'absence totale de publicité, car même moi qui suis collé aux sites de news de jeux vidéo, je suis passé complètement à coté lors de sa sortie en février 2012.

Si vous cherchez LE jeu de rôle, foncez.



mercredi 23 janvier 2013

Skyrim ou la poudre aux yeux


Ca faisait un moment que je voulais tester Skyrim.
Depuis sa sortie, j'avais toujours repoussé ce moment car j'avais d'autres jeux en cours, ou je passais mon temps sur des MMORPG.
Et ces dernières semaines, approchant de la fin de cette merveille de Kingdoms of Amalur : Reckoning sur lequel je reviendrai dans un prochain post, je me suis dis que c'était le bon moment. Et j'ai eu l'immense plaisir de le recevoir en cadeau vendredi soir !

Ayant adoré Morrowind à l'époque, bien aimé Oblivion, je me suis dis que ce jeu ne pouvait qu'être à la hauteur, surtout vu la réputation de Bethesda.
Mais Bethesda n'a plus que son nom pour vendre des jeux, car Skyrim, et c'est avec une grande déception que je l'écris, est vraiment... mauvais.

La première impression que j'ai eu lorsque j'ai lancé le jeu et que l'histoire commence, c'est "la vache, ce que c'est beau !!" Mais cette bonne impression restera la seule.
Notre personnage, se retrouve dès le début la tête sur un billot, prêt à se faire décapiter, mais un dragon vient mettre son grain de sel pour réchauffer un peu l'atmosphère. Et c'est à la fin de cet épisode que l'on peut accéder à la création du personnage.

Enfin, personnage, c'est vite dit : impossible de créer autre chose qu'un... clodo.
Z'avez pas une p'tite pièce ?
Même en retouchant les visages, le résultat est toujours le même : on se retrouve avec un avatar qui a une tête d'ivrogne défoncé au crack qui se serait retrouvé au centre d'une baston générale.
Mais je suis tenace et malgré ma déception, je me force à me dire que je ne vais pas m'arréter à ça si le jeu est énorme.

Mais en fait... non.

Pour en finir avec le personnage, non seulement il ne ressemble à rien, mais son animation lorsqu'il court est tout simplement risible : vous voyez les mecs qui font de la marche sportive qu'on voit lors des jeux olympiques à la télé ? Ceux qui se forcent à marcher le plus vite possible en tortillant les fesses et en agitant les bras comme des trisomiques ? Bah voila...

Ensuite, l'histoire : incompréhensible, incohérente, molle et soporifique à souhait, rien de plus à dire.

Bordéliques les menus ? Meuh non...
Mais le pire, qui prouve bien que les créateurs n'ont passé tout leur temps que sur les graphismes, c'est l'interface du jeu lui-même : 2 menus, un pour les paramètres (graphismes, audio, etc) dans lequel on retrouve... la liste des quêtes (!?). D'ailleurs, il faut faire plusieurs essais et des bidouillages pendant 10 mn pour réussir à "suivre" une quête précise.
L'autre menu est, en gros, une gestion bancale de l'inventaire : pas de vue du personnage pour voir l'équipement, on se tape une simple liste sortie d'un tableau excel de tout ce qu'on a dans les poches.

Les points de compétences : ça ressemble à un ensemble de constellations très brouillon, on ne comprend pas vraiment comment ça fonctionne, il est possible de mettre des points à un endroit et pas un autre, on ne sait pas exactement l'incidence que ça aura en jeu, il faut tâtonner, cliquer un peu partout pour valider ses choix, aucun guide ni aide ni explication, rien.

Un autre point insupportable, la visée : si vous n'avez pas les talents d'un sniper, vous allez mettre un bon bout de temps pour cibler un objet pour pouvoir le ramasser.

J'ai poursuivi quand même tout le week-end pour me faire un véritable avis, mais au bout d'une vingtaine d'heures, j'ai jeté l'éponge.

Bethesda sait faire de jolis jeux, de belles pubs télé, est fort en marketing, mais ça s'arrête là. Niveau contenu, c'est le néant.

Et bien entendu, tous les moutons rencontrés sur les forums de jeux vidéos vous diront que c'est une merveille, car si quelqu'un ose dire le contraire, il sera condamné sur le champ au bucher du web, comme hérétique.